Tenebrias

~ Ein Spiegel für den Winter meiner Seele ~

Weblog-Archiv für 15. Februar 2008

Das Wochenende naht ..

Verfasst von Tenebrias am 15.02.2008 - 19:01

Und was tut man nicht alles für die Blogroll?

Malcom als Hurricane 2008-Googlebombe.

edit: Link angepasst

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Wochenendpest

Verfasst von Tenebrias am 15.02.2008 - 14:52

Meine Stimme ist im Eimer. Mit ein wenig Halsweh fing es an, dann kam das große Kratzen und mittlerweile bekomme ich nur noch im Flüsterton etwas heraus, was nicht völlig unverständlich ist.
Die Kollegen machen sich natürlich einen Spass daraus – garstige Kameradenschweine. Und nichtmal via icq bekommt man heute Trost und Zuspruch. Häme allerorten.

Nun warte ich bloß noch darauf, dass die Erkältung am Wochenende in den Kopf hochzieht und mich zu Boden wirft, damit ich am Montag wieder fit auf Arbeit gehen kann. -.-

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Dumme Angewohnheiten, die ich loswerden muss

Verfasst von Tenebrias am 15.02.2008 - 13:51

Vorhaben: Einen Statpack-Report generieren (@?/rdbms/admin/spreport)
Tatsächlich tun: komplettes durchkompilieren invalider Objekte (@?/rdbms/admin/utlrp)

Typisches Beispiel zu schneller Finger, aber irgendwann wird es mal peinlich. :/

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Alathor

Verfasst von Tenebrias am 15.02.2008 - 13:14

Für den eiligen Leser

  • Einordnung: Seraph in der Gefolgschaft Tyraels
  • Beinamen: Der Meisterhämmerer, Der Schöpfer
  • Wahlspruch: „Im Schaffen Sein.“
  • Opfergaben: Etwas von eigener Hand hergestelltes
  • Symbole: Hammer, Schmiedefeuer, bisweilen auch ein Zirkel oder gar ein Zahnrad

Beschreibung

Geboren in der Stille und Weite des leeren Raumes durchlebte Alathor eine lange Zeit der Einsamkeit und Stille, unterbrochen nur durch gelegentliche Berührungen seiner lichtgeschaffenen Geschwister. Die Ankunft Tyraels öffnete ihn für Licht und Glanz, offenbarte ihm Bestimmung und Ziel zugleich und so widmete sich Alathor in der Freude des Erschaffens dem Handwerk. Schimmernd in rötlichen Flammen, umwallt von fliegenden Funken, als wäre er soeben einer Esse entsprungen, so schmiedet er auf Ibiloth, seinem Amboß mit dem hochheiligen Hammer seiner Meisterschaft, der zum Ursprung des Standeszeichens der wahrlichen Könner der Schmiedezunft wurde.
- Liber Lucis

Alathor erscheint als einer der bodenständigsten Seraphim. In Darstellungen wird für ihn zumeist das Bild des bärtigen, mit einem mächtigen Schmiedehammer bewehrten Hüne gewählt und tatsächlich haben die Namen seines Ambosses Ibiloth und seines Hammers Rhuntanar Eingang in die Legenden gefunden. Dabei beschränkt sich Alathor nicht allein auf die Schmiedekunst, sondern er gilt als Patron alles schöpferischen Handwerks, das dazu dient etwas Bestehendes zu verbessern. Ein Gärtner, der seine Pflanzen hegt und pflegt kann dafür ebenso Alathor anrufen, wie ein Mechaniker, der das Zahnradgetriebe einer Uhr verbessert.

Alathor wird als Schöpfer des Schattenschwertes genannt, das Istakidhail – dem Schwertträger – ausgehändigt wurde und bisweilen wird vermutet, dass er hinter jenem Angrosch steckt, den die Zwerge als ihren Schöpfer und sagenumwobenen Meisterschmied benennen.

Als einem der ursprünglichen Acht ordnet man Alathor oft eine der acht Tugenden zu und obgleich es unterschiedliche Auffassungen gibt, stellt man dem Meisterschmied gewöhnlich die Ehrlichkeit zur Seite – denn als Schöpfer ist er Ehrlichkeit und Klarheit in gleichem Maße verpflichtet und all seine Werke offenbaren sich selbst in Gänze.

Bisweilen wird der Name Khalizius für einen dämonischen Gegenspieler des sternengeborenen Handwerker genannt.

Geschichte

Alathor gilt als Erschaffer der Artefakte des Diablokreuzzuges, jener Roben des Lichts und Hüter des Lichts, die den überlebenden Helden damals ausgehändigt wurden. Bis heute ist nicht geklärt, ob Alathor etwas damit zu tun hatte, dass diese Gegenstände bei der Rückkehr Diablos ihren Glanz verloren, oder ob dies auf ein Einwirken des Herren des Schrecken selbst zurückgeht.

Im Zuge der Geschehnisse um das Relikt zerschmetterte Alathor das Kristallschwert Alathair und schuf es anschließend – befreit vom Einfluss des Reliktes – neu.

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Evolution der Unsterblichen

Verfasst von Tenebrias am 15.02.2008 - 09:49

Ich möchte einen Beitrag von Heldenquell über die Möglichkeiten mächtige NPCs zu beschneiden, als Aufhänger nehmen, um über die Natur der schattenweltlichen Unsterblichen zu schreiben.
Prinzipiell teilen sie sich in zwei Bereiche ein, die einfach nur einem verschiedenen Stand auf der Machtskala entsprechen.

Götter sind die mächtigsten Wesenheiten, die Spitze der Nahrungskette. Gleichzeitig sind sie die am wenigsten handelnden Entitäten – was nicht allein daran liegt, dass ihr Eingreifen faktisch nicht überzeugend dargestellt werden kann. Die Seerschaft ordnet Göttern ein Machtlevel von 5 zu (es lebe die Abstraktion). Jede Gottheit besitzt ein unverwechselbares Profil, das bestimmte Anhänger anzieht. Tyrael wird als Kraft des Guten wahrgenommen und mit den drei Prinzipien Liebe, Wahrheit und Mut assoziiert. Diablo dagegen besitzt als Herr des Schreckens einen ganz anderen Anspruch an seine Diener.

Seraphim sind Wesenheiten, die die Begrenzung einer sterblichen Existenz hinter sich gelassen haben. In Macht und Verständnis vertreten sie ein weites Spektrum, das von einfach übermenschlich, bis zu nahezu gottgleicher Macht reichen kann. Entsprechend gibt es Seraphim, die sich nahezu menschlich verhalten ebenso, wie unverständliche Gestalten am anderen Ende des Spektrums. Die meisten Seraphim werden einer der Gottheiten als Gefolge zugeordnet und damit als Diener verstanden. Die Seerschaft ordnet Seraphim ein Machtlevel von 3 bis 4 zu.

Soweit das, was normales öffentliches Wissen ist. Um nun die Frage zu beantworten, warum die Götter nicht einfach ihren Mist selbst erledigen oder zumindest einen Seraph schicken, um das zu erledigen, brauchen wir aber einen Blick hinter die Kulissen.

Es ist unbestreitbarer Fakt, dass die Götter nicht jedes Gebet erhören. Da mag ein Paladin noch zu tugendhaft, da kann ein Gebet noch so inbrünstig und der Anlass noch so angemessen sein: Nichts ist ein Garant dafür durch ein Eingreifen der Gottheit errettet zu werden. Natürlich kommt so etwas bisweilen vor, aber die Motivation einer solchen Intervention läßt sich für Sterbliche nicht erfassen. Das Wunder ist nicht berechenbar.

Ebenso scheitern Questen, gelangen wichtige Artefakte in Hände eines Feindes, werden Tempel entweiht – und das oft nur, weil beauftragte sterbliche Diener scheitern. Schon die Entsendung eines niederrangigen Seraphim würde das Blatt völlig wenden.

Es gibt zwei mögliche Erklärungen:

  • Die Götter können nicht handeln
  • Die Götter wollen nicht handeln

Ein „können nicht handeln“, kann auf zwei Grundlagen fußen:

  • Die Gottheit bemerkt den Vorfall nicht
  • Die Gottheit wird durch eine gleichstarke Kraft blockiert

Ein „wollen nicht handeln“ hat ebenfalls zwei mögliche Grundlagen:

  • Die Gottheit muss einen Preis für ihr Eingreifen zahlen, der die Intervention nicht wert ist
  • Die Angelegenheit ist der Gottheit unwichtig

Die häßliche Wahrheit ist, dass es in fast allen Fällen auf ein „nicht wollen“ hinausläuft und das nicht einmal nur darum, weil der Eingriff einer Gottheit oder eines Seraphim Kraft kostet. Ich will an der Stelle nicht weiter auf dieses Resonanzthema eingehen, wichtig ist da ohnehin nur, dass mit steigender Macht einer Entität eine Aktion immer teurer wird. Warum sollte eine Gottheit einen Baum umwerfen, wenn sie einen Seraphim beauftragen kann? Warum sollte ein Seraphim das durchführen, wenn er ein paar Sterbliche losschicken kann? Menschen sind billig und das Erteilen eines Auftrages ist nahezu gratis.

Nichts davon würde eine dieser Entitäten daran hindern selbst tätig zu werden. Sie könnten – und es gibt genug Seraphim, die ihre Ziele auch aktiv verfolgen.

Jedenfalls aber ist der Kraftaufwand nicht der eigentliche Grund für die Zurückhaltung. Götter sind keine Menschen und daher besitzen sie auch keine menschliche Moral, ganz egal, was für ein Profil sie ihren Anhängern zeigen. Tatsächlich sind Tyrael und Diablo als die beiden großen konträren Kräfte austauschbar – sie haben jeder für sich eine bestimmte Nische besetzt, wie Wasser eine Flasche füllt. Es bleibt was es ist, ganz gleich ob der Behälter gerade rund oder eckig ist.

Tyrael ist nicht gut, Diablo ist nicht böse.

Warum dann handeln die Götter überhaupt in irgendeiner Weise? Was wollen sie, wenn sie weder Moral noch Ethik haben, die ihr Tun leitet?

Die Antwort auf diese Frage findet sich in der Schöpfungsgeschichte der Schattenwelt, die ich an der Stelle nicht auswalzen, sondern auf den wesentlichen Punkt konzentrieren möchte: Das Urwesen ES formte aus seiner Essenz den gesamten Teil des Multiversums. Die Splitter dieser Essenz finden sich als winzige Funken überall und können als Samenkörner betrachtet werden, die nur die richtige Umgebung brauchen um aufzublühen. Eine solche Umgebung wäre ein sich bewußtes Wesen, durch den der Splitter zur Seele wächst. Im Laufe des Lebens reift diese Seele durch Erfahrungen, generell kann gesagt werden: Je schwieriger ein Leben, desto weiter entwickelt sich die Seele. Diese Reife ist gekennzeichnet durch die Sammlung von Karma.

Nach dem Tod kehrt die Seele in Unbestimmtheit zurück ohne dabei aber etwas an ihrer gewonnenen Entwicklung zu verlieren, schließlich wird sie zufällig einen Platz in einem neuen Körper erhalten und damit ein weiteres Leben durchlaufen. Dieser Zyklus der Wiedergeburt wiederholt sich bis die Seele einen bestimmten Entwicklungstand erreicht hat und damit zum Kern eines Seraphim evolutioniert.

Ab dieser Stelle beginnt das Spiel faktisch von vorn, nur dass diese Seele jetzt nicht mehr zu ungezählten Leben gezwungen ist, sondern selbst Essenz/Karma sammeln kann. Jedes Handeln kostet allerdings etwas dieses Karmas und je tiefgreifender eine Aktion, desto höher der Preis und desto mehr Verlust an Kraft. Prinzipiell könnte ein Seraphim soviel Karma verbrauchen, dass seine Seele auf das Niveau eines Sterblichen herabfällt.

Götter entstehen, wenn entweder ein Seraph genug Karma gesammelt hat, oder wenn die Seelen verschiedener Seraphim zu einer neuen Entität verschmelzen – und Gottheiten haben nur noch ein Ziel: Zur Quelle der Welt, letztlich zu ES selbst zu werden, in dem sämtliche Splitter aufgenommen werden. Die Evolution der Seelen verhindert dabei den schnellen Weg: Durch das beständige Wachstum gibt es bereits jetzt in Summe viel mehr Kraft, als ES ja besaß. Die einzige Möglichkeit sich einen Vorsprung zu sichern, der die fortwährende Existenz am Ende der Zeit gewährleistet, ist mehr Seelen zu züchten und anschließend aufzunehmen.

Menschenseelen aber wachsen rascher als Seraphimseelen. Seraphimseelen wachsen rascher als Götterseelen. Darum hegen die Götter Sterbliche und Diener wie einen Garten, in dem die Früchte noch nicht geerntet werden können.

Warum nun handeln die Götter nicht?

Einfache Frage, einfache Antwort: Damit die Sterblichen leiden.

Eine Seele, die ohne Mühe, ohne Qual, ohne Schmerz aufwächst ist wertlos. Scharfe Emotionen, aufwühlende Gegensätze – das ist der Dünger, an dem die Seelen wachsen. Wenn eine Gottheit sich also entschließt einen Paladin vor einem grausamen Tod zu retten, dann nur um ein Zeichen zu setzen, um die Maske zu bestätigen, durch die Anhänger gebunden werden. Und je erfahrener ein Götterdiener, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass seine Seele als Ernte zur nächsten Wiedergeburt geschickt wird. Der Schmerz, den sein Tod bei Gefährten auslöst, läßt ihre Seelen reifen.

Zu sagen bleibt noch, dass sich hier auch die Erklärung findet, warum die Menschen das Lieblingsvolk der Unsterblichen sind: Sie sterben rasch genug, ohne dass man sie umbringen muss. Die Seelen von Elfen wachsen viel zu langsam über die Zeit, ihre Existenz ist ohnehin zu harmonisch um für eine rasche Entwicklung zu taugen. Unter diesem Gesichtspunkt machen die von Lloth geförderten ständigen Kleinkriege der Drow untereinander auch plötzlich einen Sinn.

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Aufgehübscht

Verfasst von Tenebrias am 15.02.2008 - 06:36

Willkommen „flexible width“. Ich hoffe wir werden gute Freunde.

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