Tenebrias

~ Ein Spiegel für den Winter meiner Seele ~

Weblog-Archiv für 18. Februar 2008

RP-Biographie, Teil I: Von Tisch bis Chat

Verfasst von Tenebrias am 18.02.2008 - 13:36

Meine erste Rollenspielerfahrung sammelte ich um die Jahreswende 1995 zu 1996. Der Freund meines kleinen Bruders hatte zu Weihnachten die Basisbox für DSA geschenkt bekommen und schlug damit bei uns auf. Ich war .. fasziniert, schaute mir diese Sammlung aus Zahlen auf einem Heldenbogen an und machte meine ersten Erfahrungen mit dem Thema.

Kurz: Ich lernte, wie man durch passende Ausrüstung die Lebenspunkte eines Gegners auf Null reduzierte, bevor dergleichen bei dem eigenen Helden geschah. Die niemals mehr als eine unpersönliche Sammlung aus Werten darstellenden Charaktere erreichten irgendwann Stufe 7 und wurden dann zur Seite gelegt.

Der Reiz des aufgepimpten „Mensch-ärgere-dich-nicht“, als das ich Rollenspiel kennengelernt hatte, war verflogen.

Das hätte es dann auch schon sein können, wenn ich mir nicht die ganzen Regelbücher gegriffen und begonnen hätte den Hintergrund zu studieren. Was bisher gänzlich zufällig erscheinendes „Gehe von A nach B, töte C, nimm D und kehre zu A zurück“ gewesen war, erhielt durch die Beschreibung der aventurischen Lande Kontext. In einer schlagartigen Erleuchtung wurde mir bewußt, dass Rollenspiel ja mehr sein konnte als „Die Wache will uns nicht durchlassen? Kein Problem, ich habe ‘Überreden’ auf 12″ gefolgt von anschließendem Schwenken der Würfel.

Ich zog die ganze Sache an mich, evolutionierte damit vom Spieler zum Spielleiter und vergrößerte die Runde der Teilnehmer ein wenig. Glücklicherweise waren wir alle auf einem sehr ähnlichen Level, was den damaligen Anspruch betraf und auch wenn wir niemals wirklich von den Würfeln ließen, hatten wir eine nette gemeinsame Zeit. Unsere Charaktere wurden ausgefeilter, sie kommunizierten mehr und wir legten weniger Wert auf Handlung als auf Darstellung. An dem Punkt waren sie nicht mehr nur Marionetten des Spielers, sondern begannen eigenständige Personen zu sein. Einige der besten Szenen, an die ich mich erinnere, waren lautstarke Auseinandersetzungen zwischen den notgedrungen durch äußere Umstände zur Zusammenarbeit gezwungenen Charakteren.

Die Sammlung an Regelbüchern wuchs, ich frage mich bisweilen, wie ich mir das von meinem spärlichen Taschengeld leisten konnte, zumal wir dann nach DSA auch noch in Shadowrun hereinschnupperten. Shadowrun war definitiv cool, ich verschlang den Hintergrund und die Bücher mit Wonne, aber es ließ sich absolut nicht spielen.

Entweder lief eine Session darauf hinaus, dass fünf Stunden lang geplant wurde, während die eigentliche Aktion dann innerhalb von 30 Minuten – meist auch störungsfrei – lief, oder es gab ein vollständiges Chaos. Zudem kam ich nicht besonders gut mit dem eigentlichen Spielkonzept zurück: Der große Unterschied zwischen einem Auftraggeber bei DSA und einem Schmidt bei Shadowrun liegt darin, dass der Erste normalerweise keine große Wahl hat, wen er beauftragt. Die Charaktere sind nunmal zufällig die einzige Kavallerie vor Ort. Shadowrun dagegen bietet eine vernetzte Welt. Ein Schmidt hat viel Auswahl. Warum also sollte er irgendwelche Leute ohne Ruf und Erfahrung anmieten?
Zudem gefiel mir das Würfelsystem nicht. Es mochte auf Entfernung gut aussehen, war im Spiel selbst aber fatal. Charaktere wie Feinde konnten einfach viel zu leicht über die Klinge springen, oder waren völlig unbesiegbar. Bis zu einem gewissen Punkt mochte das durchaus realistischer sein als das geduldige Lebenspunktesystem von DSA, aber es war auch eine Dramakiller. DSA bot die Zeit die eigene Unterlegenheit zu erkennen. Shadowrun machte sofort kurzen Prozess.

Natürlich wäre die richtige Lösung gewesen das Diktat der Würfel aufzuweichen, aber so weit waren wir damals einfach nicht. Nichtsdestotrotz spielten wir die beiden Kampagnen um Harlekin, wobei Teil 2 wegen seines epischen Teils einfach besser ankam – vielleicht weil er dem Heldenaspekt von DSA so viel näher war, als die gewöhnlichen Aufträge für Kriminelle.

Das Ganze lief bis September 1997, ich tauschte mein Zimmer für die nächsten zehn Monate gegen eine mit sieben Mann belegte Stube und kroch täglich im Wald umher. Ich kann mich nicht genau erinnern was und wie oft wir zusammenkamen, aber da wir vorhatten die Borbaradkampagne um die Sieben Gezeichneten zu spielen, wurden passende Charaktere erschaffen und immer mal wieder erprobt. Wir verpassten ihnen einen Hintergrund, tatsächlich zu spielen begannen wir mit ihnen aber erst im Sommer 1998 als ich nach Hause zurückkehrte. Im Endeffekt sollte es zwei Jahre dauern, bis wir diese siebenteilige Quest beendeten – letztlich konzentriert auf jeweils zwei Wochen exzessivsten Spiels während eines Sommerpaddelurlaubs.

Zwischendurch stieß ich auf Neuland: Onlinerollenspiel.

Im Oktober 1998 stolperte ich rein zufällig in den DSA-Chat den Abenteuerlandes. Eine anarchistische Welt ohne Regeln, ohne Spielleiter mit verrückt bunten Charakteren und jeder Menge Powerchars. Ich war fasziniert. Und ich schrieb das erste Mal an einer Chargeschichte – was bis dahin immer ein lockerer, im Gedächtnis gehaltener Hintergrund war, wurde nun ausformuliert.
Insbesondere gab mir der Chat eine Möglichkeit selbst zu spielen, nicht nur Spielleiter zu sein, der zwangsläufig eine ganz andere Perspektive hat.

Offensichtlich war ich gut, denn ich kam im im Spiel zurecht, hatte bald eine Nische, von der aus ich meinen Teil zum Ganzen beitrug. In Wahrheit war ich natürlich schlecht, ohne die geringste Fähigkeit wirklich ansprechend zu formulieren oder stimmungsvoll zu schreiben. Das hatte mit genereller Unerfahrenheit ebenso zu tun, wie damit, dass ich einfach nicht rasch genug tippen konnte, um mehr Informationen in die gleiche Wartezeit zu verpacken.

Nach etwa zwei Monaten begann ich zu realisieren, dass es etwas wie „Stil“ gab. Vorher reihte ich einfach nur irgendwie passende Worte aneinander, jetzt wurde mir durch Beobachtung klar, dass man mit Worten auch ein Ambiente schaffen konnte. Eigentlich völlig trivial – als Spielleiter hatte ich nichts Anderes getan – aber hier im Chat war das nie so naheliegend gewesen, weil es nur sehr wenige Spieler gab, die sich darum bemühten.
Ich baute diese Ambientesache also ein, lernte zusätzlich sicherer und schneller zu schreiben und während mir klar wurde, dass ich vorher schlecht gewesen war, erkannte ich gleichzeitig, dass ich nun Qualität besaß.

In Wahrheit war ich immernoch mies. Das sagt mir nicht die Erinnerung – denn die besteht weiterhin darauf – sondern ein nüchterner Blick auf die wenigen Chatlogs, die ich aus der damaligen Zeit noch besitze. Erschreckend.

Aber selbst mit einem halben Auge ist man unter einem Haufen von Blinden immernoch König – und verglichen mit dem Gros der damaligen Spieler war ich tatsächlich in Ordnung. Noch im Januar 1999 fing ich dann an die fröhlich gewachsene Anarchie kaputtzumachen – ich schrieb, nachdem ich kolossal von der neuesten Vampirschwemme, die der Wiederholung von „Interview mit einem Vampir“ folgte, genervt war, einen Guide darüber wie aventurische Vampire funktionieren, was sie können und was nicht.

Erstaunlicherweise funktionierte das.

Das ganze Zusammenspiel im Chat basierte auf Akzeptanz, da es keinerlei Möglichkeit gab einen missliebigen Spieler zu bestrafen. Nein, man konnte niemanden kicken, keine Items wegnehmen oder die Spielfigur außer Gefecht setzen. Es gab nur geschriebene Worte in einem Channel. Also erwarb man Akzeptanz dadurch, dass man sich gut benahm. Jemand der nur Mist zusammenschrieb oder völlig unsinnige Charaktere verkörperte, wurde einfach ignoriert.
Offensichtlich hatte ich damals bereits genug guten Ruf gesammelt, um so eine allgemeine Vorgabe einfach hinsetzen zu können. Natürlich spielten nicht alle Vampire danach, aber es wurde zunehmend schwieriger für die, die ihr eigenes Ding machten. Es gab etwas Geschriebenes und wie wir alle Wissen: Geschriebenes hat Macht.

Das war der Anfang des späteren Organisationsspiels: In einem System gegenseitiger Anerkennung wurden Gemeinschaften aus der Taufe gehoben und Bereiche beschrieben, die vorher einfach wild bespielt worden waren. Damit verlor sich die ursprüngliche Freiheit des Systems. Es gab zwar noch immer keinen „Staff“, der die Regeln machte, aber es gab eine Clique von Spielern, von deren Wohlwollen ein Ja oder Nein abhing und wer einmal eine Nische für sich gepachtet hatte, wollte gern auch Mitspracherecht haben.

Die Anarchie hatte sich in eine Aristokratie gewandelt.

Ich fand es gut – je besser der Hintergrund geformt war, desto eher ließ sich mit ihm auch spielen – aber ich hatte auch einen ordentlichen Rufbonus, so dass meine Freiheit weiterhin nahezu unbegrenzt war. Für Neueinsteiger muss das jedoch schon schwierig gewesen sein – es gab plötzlich Dinge, die man wissen musste und Ecken, an die man stoßen konnte.

Die Aristokratie entfernte sich allweil weiter von der Basis. Es reichte nun nicht mehr nur einen vernünftigen Charakter zu verkörpern, sondern man musste auch formulieren können. Aufrichtig betrachtet wäre ich ein halbes Jahr früher an den Kriterien gescheitert, die jetzt irgendwie im Raum standen.

Das störte mich nicht. Ich investierte eine Menge Zeit in den Chat, zog eine Fanseite auf und mauserte mich in jeder Beziehung zur Konkurrenz für die eigentlichen Chatbetreiber.

Ja .. die gab es auch noch, wenngleich sie in meiner Spielzeit so gut wie keine Rolle spielten. Das Zusammentreffen war freundschaftlich und produktiv, am Ende wurde ich Operator für die fest eingetragenen Channels.

Der Chat wuchs und mit ihm wuchs die Umgebung, ich bot mit den ersten Foren eine Möglichkeit sich auch außerhalb des Spiels auseinanderzusetzen und erlebte meine ersten Flames mit.

Das alles lief, bis zum Juni 2000, als zwei Umstände zusammenkamen, die das abrupte Ende meiner Chatkarriere bedeuteten:

Ich entdeckte Ultima Online auf dem Freeshard Schattenwelt und die Uni sperrte plötzlich sämtliche Nicht-Http-Ports für das Studentenwohnheim. Damit war der Hahn ganz plötzlich zu.

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Ein Maxdome-Erlebnisbericht

Verfasst von Tenebrias am 18.02.2008 - 11:44

Als gelegentlicher Kinogänger kam ich nicht darum ab und an die Werbung für Maxdome zu sehen. Videos sehen, das irgendwie online – ich muss gestehen, dass von der Werbebotschaft quasi absolut gar nichts hängengeblieben ist. Der Neugier-Faktor wucherte also irgendwo bei Null herum und hätte das wahrscheinlich auch weiterhin getan, wenn sich nicht ein Kollege meiner erbarmt und etwas über Maxdome erzählt hätte.

„Die Videos suchst du dir online aus und dann werden sie auf den Rechner gestreamt.“ klang zumindest interessant genug, um einen genaueren Blick auf das Thema zu werfen und das tat ich dann am Abend auch.

Die Webseite sah soweit ganz übersichtlich aus, wenn man erst einmal durchschaut hat wie und warum da Sachen zu „Movie“, „Blockbuster“, oder „Serie“ kategorisiert werden. Eine erste kleine Ernüchterung befiel mich, als mir bewußt wurde, dass rumsurfen das eine, einen Film angucken das Andere ist -> Internet Explorer only.

Narv. Na gut.

Die Anmeldung ging schnell, beim Abschluss realisierte ich dann aber noch einen kleinen Tippfehler in der Kontonummer. Unerfreulich – besonders weil es keine Möglichkeit gab die Eingabe noch einmal zu korrigieren. Mist, verdammter.

Browser zu, Browser auf und noch einmal von vorn, bis ich bei der Registrierung die Meldung erhielt: Emailadresse bereits vergeben. Hu? Hatte ich das nicht abgebrochen vor dem Ende?

Zum Glück leide ich ja nicht unter einem Mangel nutzbarer Adressen, also Nummer 2 gewählt und diesmal ging dann auch alles glatt. Zum Schluss monierte eine Meldung: Das muss geprüft werden, wird eine Stunde dauern.

Vielleicht hätte ich das Experiment nicht auf das Wochenende legen sollen, tatsächlich dauerte es bis zur Freischaltung knappe 15 Stunden. Und dann lief es entgegen meiner pessimistischen Erwartungen tatsächlich nahezu problemlos: Filme lassen sich im Vollbild ansehen und das mit guter Qualität, dreimal gab es kurze Pausen beim Abspielen, aber das war noch im Rahmen.

Alles in allem eine bequeme Alternative zur Automatenvideothek um die Ecke?

Prinzipiell schon – wäre da nicht eine Kleinigkeit:

Maxdome ist natürlich die kostenfrei, man kann einen Film entweder direkt bezahlen und dann 24 Stunden lang ansehen, oder das Anschaurecht im Rahmen einer der angebotenen Flatrates wahrnehmen. Solche Flatrates gibt es für Movies, Serien, Kinder, Dokumentationen und noch einiges mehr – aber nicht für den Filmbereich „Blockbuster“. Und dazu zählt für mich der Großteil der interessanten Filme. Dabei ist es nicht einmal so, als wären nur brandneue Filme als Blockbuster markiert und damit extra zu zahlen – Waterworld mit Kevin Costner zählt auch noch als Blockbuster.

Die Kosten liegen nun bei 3 bis 4 Euro und das kann den geringen Aufwand für den Weg zur billigeren Videothek nicht aufwiegen.

Als Fazit bleibt für mich:

Ich werde die drei Testmonate mitnehmen und ansonsten doch bei der guten altmodischen Variante Automatenvideothek bleiben.

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Aridhel

Verfasst von Tenebrias am 18.02.2008 - 10:52

Für den eiligen Leser

  • Einordnung: Seraph in der Gefolgschaft Tyraels
  • Beinamen: Die Tränenherrin, „Die Augen im Licht“
  • Wahlspruch: /
  • Opfergaben: Persönlicher Besitz eines Verstorbenen, Erinnerungsstücke
  • Symbole: Tränen, selten auch eine geöffnete Tür, sehr selten eine Sichel

Beschreibung

Während alles umher gleichzeitig vertraut und fremd wirkt, streckt das Licht sich, wächst in die Gestalt einer hochgewachsenen Frau, deren alabasterscheinende Haut zart genug ist, um wie aus Saphiren geformte Adern sichtbar werden zu lassen. Trauerkleidung so dunkel, dass es vor dem gerade erst erloschenen Licht geradezu absurd wirkt und ein Schopf der die Nacht selbst in sich tragen könnte. Vor allem aber sind es die Augen: Nicht schwarz, sondern in tiefem Indigo mit ungezählten Sternen darin.
- Lemurin Crich, Entepores!

Im Namen der Tränenherrin: Wir verbrennen dich und dein Andenken. Möge nichts von dir bleiben, als ein sanfter Traum, der im Schlafe verblasst. Herrin, nimm die Trauer und erlaube uns zu vergessen. Was uns einte ist vergangen und kehrt nie mehr zurück. Wir lassen die Toten gehen und kehren zurück in die Welt der Sterblichen.
- Grabsegen

Wo sich ihre Geschwister um mannigfache Aspekte des Alltags kümmern und darum gern und oft angerufen werden, begegnet das einfache Volk der Tränenherrin mit Scheu. Mag der schmerzlich empfundene Verlust von Angehörigen in Aridhel auch ein Ventil finden, bleiben die Berührungspunkte doch gering und die Lichtgeborene selbst spricht „Vergesst was vergangen ist.“ Dennoch ist der Segen Aridhels gegenwärtiger als der Einfluss all ihrer anderen Geschwister, denn sie wacht über die Grabesruhe und nur eine aktive Entweihung durch eine ebenso mächtige Wesenheit oder deren Geweihte kann diesen Schutz brechen.

Während sicher ist, dass die „Augen im Licht“ nicht zum Kreis der ersten acht Seraphim gehörten, ist die Geschichte, nach der sie selbst aus den Tränen des um einen Gefallenen weinenden Tyrael entstand, wahrscheinlich nicht mehr als ein beliebtes Märchen, das die oft als unheimlich empfundene Präsenz der Totenhüterin mildern soll. Kaum zur Akzeptanz trägt die eigentümliche Tatsache bei, dass jene Toten, die ohne Segen bestattet wurden und dem Fluch Westens folgten um sich erneut zu erheben, die durch Aridhels Tränen geweihten Gräber zu suchen scheinen. Dort, so beobachten die Mutigsten, scheinen sie auf Erlösung zu hoffen.

Bisweilen wird der der Lichtgeborenen die Tugend des Mitgefühls zugesprochen, eine Deutung, die unter Gelehrten nicht allein deswegen umstritten ist, weil sie gewöhnlich Manhela zugeordnet wird. Wenngleich die Interpretation als allein Trauernde überwiegt, gibt es auch einige Darstellungen, die Aridhel als kriegerisch zeichnen, bereit die Seelen der ihr Anvertrauten zu verteidigen.

Geschichte

Wenngleich es nur sehr wenige Berichte von Auftritten Aridhels gibt, ist ihnen allen jedoch gemein, dass sie nie persönlich erschien um einen Kummer zu mildern oder um Leid zu stillen. Das Erscheinen der Tränenherrin erfolgt nach einem großen Frevel wider die Grabesruhe oder auch um eine gestohlene Seele zurückzufordern.

Nach dem Raub der Asche König Lamarits durch den Hochgeweihten der Kirche Tyraels, Oderin Duranges, und seinen Vertreter, Duncan Wood, befragt, formte Aridhel eine Träne, die Wahrheit von Lüge scheiden soll.

Geheimnisse

Aridhel ist auch die Hüterin der Pforte des Übergangs zwischen der normalen Welt und der Welt der Toten, trägt damit eine Pflicht die nach der Vernichtung des Wächters des Neunten Tores eine Zeitlang verwaist war.

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